Индиана Джонс и Шар Возможностей (ролевая игра)

Материал из
Перейти к: навигация, поиск

Ситуационная игра «Индиана Джонс и Шар Возможностей»

Павел Рыжков, Кемерово

Общая информация

Общий загруз

1940 год. Мир катится под откос. Нацистская Германия и её союзники мечтают о мировом господстве. Многие страны ведут жесточайшие бои и многие скоро будут вынуждены вступить в войну.

На этом фоне узким кругам становится известно о древнем артефакте, хранящемся в заброшенном подземном храме в горах Персии. Этот артефакт называется Шар Возможностей и, по слухам, способен менять окружающую его реальность. На поиски артефакта, могущего склонить чашу мирового могущества в пользу одного или другого государства, отправились несколько групп авантюристов и фанатиков.

Во время трудной и опасной дороги вы узнали основных своих конкурентов и их цели.

Итак, в гонке участвуют:

1. Индиана Джонс с коллегами. Археологи, историки, авантюристы и расхитители гробниц.

Цель: вывоз артефакта в пока еще нейтральные страны для последующего всестороннего научного исследования. Естественно, каждый из этой группы рассчитывает на последующее моральное или материальное вознаграждение.

Отличительный жест: у археологов в этом сезоне модно поправлять шляпу или чёлку небрежным движением двух пальцев у лба.

Возможные члены экспедиции:

— Индиана Джонс, археолог;

— Маркус Броуди, коллега Джонса;

— Абнер Рэвенвуд, наставник Джонса;

— Мэрион Рэвенвуд, дочь Абнера;

— Сала, египетский землекоп, друг Джонса;

— Лорд Ричард Крофт, коллега Джонса.

Антураж: головной убор, желательно — шляпа.

2. Штандартенфюрер Отто Ран с экспедицией, снаряженной Аненэрбе. Подданные и служащие нацистских стран.

Цель: вывоз артефакта в Германию для создания оружия, намного более мощного, чем атомное. Остов орудия уже готов, остается только вмонтировать Шар Возможностей.

Отличительный жест: согнутая в локте рука, кисть почти прижимается к плечу открытой ладонью вперед.

Возможные члены экспедиции:

— штандартенфюрер Аненэрбе Отто Ран;

— Рене Беллок, французский археолог, агент Аненэрбе;

— Тотом, местный агент;

— Дитрих, полковник;

— Вогель, полковник, археолог.

Антураж: белая рубашка. Желательно, одежда бело-черных цветов.

3. Предводитель многонационального отряда Хранителей Касын со своим отрядом. Хранители — тайное общество, считающее недопустимым применение великих достижений прошлого в современном конфликте. Человечество еще не готово бережно и плодотворно изучать и использовать древние артефакты.

Цель: воспрепятствовать доступу к артефакту на ближайшее обозримое будущее.

Отличительный жест: прижатый к груди кулак напротив сердца.

Возможные члены отряда: Хранителем может быть любой человек из любой страны, который не сотрудничает с представителями власти.

Антураж: ковбойский платок, закрывающий часть лица.

Все отличительные жесты делаются правой рукой.

Требования к подготовке

Каждый игрок выбирает, к какой группе он принадлежит и свою роль. Численность групп не может отличаться больше чем на одного человека. Роль может быть полностью придуманной. И придуманная, и выбранная роль должны содержать в себе описание двух-трех событий в вашей жизни, которые сформировали вашу точку зрения, ваш выбор именно этой группы.

Эта игра ориентирована чуть больше на отыгрыш, чем на выигрыш. Каждый должен быть готов отстоять свою точку зрения, а если под напором внешних обстоятельств она изменится — защищать ее до последней капли крови.

Технические правила

Оружие — ножи, или детская пневматика. Ранение в корпус — смерть, ранение в конечность — дисфункция конечности. Оглушение — удар небоевой частью оружия между лопаток. Все нестандартные проявления отыгрываются мастером. В неоговоренных в этом разделе случаях руководствоваться здравым смыслом.

Мастерская информация

Две фразы, сказанные Гердой, составляют 90 % работы над этой игрой.

Кстати, если что-то не так, то и виновата на 90 % Герда

Проведение игры

Мастер выдает игрокам общий загруз, после чего те придумывают себе роли. Роли не должны быть перегружены деталями и фактами. И никаких предателей, отказываем, если игроки пытаются ими заявиться. Роли принимаем наедине, создавая видимость дополнительного мастерского догруза.

Важно! Численность групп должна быть одинаковой.

Авантюристам говорят что у них есть лошади и припасы, с помощью которых можно выбраться из этих диких земель, нацистам — у них есть самолет, Хранителям — ящики со взрывчаткой, чтобы обрушить проходы. Все это осталась в базовых лагерях групп.

После принятия всех ролей и внутрикомандного знакомства игрокам в индивидуальном порядке, отдельно друг от друга выдают листок бумаги и игральный кубик.

Текст на листке:

Вы входите в Поющую залу — место хранения Шара Возможностей. Одновременно с Вами из двух других коридоров появляются Ваши конкуренты. Сила воздействия Шара настолько велика, что стрелять, резать или оглушать здесь Вы никого не можете. Более того, услышав звук (звон колокольчика, свист, тиканье, гром ) Вы должны бросить кубик. В этот момент Ваше мировоззрение меняется. Если на кубиках выпало 1 или 2 — Вы до глубины души проникаетесь идеями авантюристов; 3 или 4 — нацистов; 5 или 6 — Хранителей. Вы должны сделать соответствующий отличительный жест и придерживаться идеологии и целей новой группы. История жизни Вашего персонажа при этом не меняется.

Важно! Необходимо следить, чтобы в каждой группе было примерно поровну тех, кто получил в листе звон колокольчика, свист, тиканье или гром. Таким образом, наши группы разбиты еще на четыре части по характерному звуку.

Все эти звуки должны быть записаны заранее. Почти все они есть на рингтонах мобильных телефонов. Характер сигналов не принципиален, их можно заменить на любые другие короткие и характерные звуки.

После этого вы расставляете игроков тремя группами в игровом помещении. Места их первоначальной расстановки — это три выхода.

Дается сигнал начала игры, после которого вы с интервалом в 2,5–3 минуты проигрываете по очереди рингтоны. Важно: проиграв первые четыре, измените их очередность.

Получается, что примерно каждые десять минут персонаж будет менять свое мировоззрение. Отслеживайте показ отличительного жеста сразу после бросков кубика.

Если персонаж выходит из зоны действия Шара (это чуть больше пещеры), он остается при том мировоззрении, которое у него было на момент выхода. Так, на первом проведении, Индиана вышел из пещеры нацистом.

Шар, хоть и небольшой по размерам (примерно с голову человека), но очень тяжелый. Вынести его могут только 4–6 человек, действуя совместно.

Развязка

Причина смены мировоззрения — не зала, а сам шар. И есть два возможных подхода к развязке:

1. Шар подхватил все три мировоззрения и теперь ближайшие лет сто будет их навязывать всем, кто к нему приближается.

2. Шар тусует мировоззрения только тех, кто находится в пределах его действия.

Первый вариант исключает возможность вывезти шар. Во втором случае, если две группировки покинут пещеру — третья может вывезти Шар. Вне пределов пещеры Шар внушает отвращение к убийству, перемешивает мировоззрения и издает звуки в радиусе метров пяти. Так что на открытой местности людей с Шаром спокойно могут перестрелять.

Думаю, эффектной концовкой игры будет представление всех игроков по кругу, на котором они сообщат свое игровое имя, первоначальное и окончательное мировоззрение и, если они не совпадают, планы на ближайшее будущее.