Убить Дракона (ролевая игра)

Материал из
Перейти к: навигация, поиск

Взято с http://larp.ru для архвации

«Убить Дракона»

Мария Петрова (Мари), Екатеринбург

Дракон: попросту, без чинов

Игра, в основе которой лежит противостояние двух сил — Властелина Душ (воплощенного в Драконе) и Властелина Дум (которым предстоит стать Ланцелоту) — началась со спора. Как-то Ил и Юрген, которым, по их собственному признанию, «до дрожи в коленках и цитирования любимых мест» нравятся пьеса Шварца и фильм Захарова, разговорились, можно ли сделать игру по мотивам этих произведений. Юра говорил: «Нет, такую игру сделать невозможно» — «Но почему? — возражал Ил, — Возможно!» — «Но как?!» Вот из обсуждения этих самых «как» и «почему» и выросла игра «Убить Дракона».

Досье «Дракона»

Авторы: Илья Ребров, Юрий Некрасов (Юрген), Екатеринбург

Жанр: камерная ролевая игра с вольными элементами театральной постановки

Количество игроков: от 20 и более

Продолжительность: 3-4 часа

Организация пространства игры: сцена с «актерами» — зал со «зрителями»

Роли «актеров»:

Дракон — Голова Мерзкая, Обыкновенная (черное: трусость, гордыня; белое: честность; проигрыш: потеря жизни, потеря статуса при унижении ложью; выигрыш: сохранение жизни, статус-кво без унижения ложью)

Дракон — Голова Дипломата/Юриста (черное: лживость, властолюбие; белое: милосердие; проигрыш:

потеря статуса Властелина душ; выигрыш: победа любой ценой)

Дракон — Голова Воина (черное: жестокость; белое: храбрость; проигрыш: унижение милосердием; выигрыш: сохранение статуса Властелина душ, смерть)

Ланцелот, странствующий рыцарь (черное: жестокость, гордыня; белое: храбрость, самопожертвование; проигрыш: неизменность ситуации (стагнация), победа Зла; выигрыш: болезненное разрешение ситуации: освобождение, оживление душ)

Архивариус Шарлемань (черное: трусость; белое: честность, милосердие; проигрыш: победа беспощадного страха во лжи — кто-то обретает статус Властелина душ; выигрыш: бесконфликтная победа правды)

Дочка архивариуса Эльза (черное: трусость, жестокость; белое: самопожертвование, смирение; проигрыш: победа беспощадного страха во лжи — кто-то обретает статус Властелина душ; выигрыш: конфликтное появление Властелина Дум)

Бургомистр (черное: властолюбие, лживость; белое: милосердие; проигрыш: потеря власти, обязанность говорить правду; выигрыш: приобретение статуса Властелина душ)

Сын бургомистра Генрих (черное: трусость, лживость, властолюбие; проигрыш: победа Властелина Дум; выигрыш: приобретение статуса Властелина душ без рисков)

Оружейник, который снарядил Ланцелота (черное: гордыня; белое: храбрость, самопожертвование; проигрыш: обоснованная разрушительная критика; выигрыш: победа Ланцелота)

Палач (черное: лживость, трусость; белое: милосердие; проигрыш: крайняя ответственность за принятое решение или позицию; выигрыш: сохранение статус-кво, осуществление репрессивных функций)

Роли «зрителей» : жители города с набором поведенческих характеристик.


Организация времени игры:

действия и голосования поединок выборы суд Жанр мастера определили затейливо: «Камерная ролевая игра с вольными элементами театральной постановки». Описать жанровую принадлежность игры в более привычных терминах непросто. Она похожа на интерактивный спектакль — в ней есть разделение зрительного зала и сцены; режиссеры, актеры и зрители; сменяющие друг друга действия. «Убить Дракона» можно назвать и игрой «для фанатов». Для того чтобы в нее играть, первоисточники необходимо знать и — желательно — любить. Мастера не только настойчиво рекомендовали заранее прочесть пьесу Шварца, но и ввели обязательный просмотр фильма перед началом игры. Со временем такая форма загруза несколько трансформировалась: Настя Федотова (Ниэнор), привезшая «Дракона» в Сибирь, во время просмотра фильма в строго определенные моменты неслышно подкрадывалась к соответствующему игроку и драматически шептала ему на ухо: «Это ты!» Конечно, такой метод предназначен в первую очередь для игроков сцены — «актеров». Роли игроков зала — «зрителей» — прямых аналогов в фильме не имеют, однако погружение в атмосферу города, которым правит Дракон, для них едва ли не важнее. Чтоб понять, почему, необходимо поближе познакомиться и с теми, и с другими.

Итак, актеры. Их всего десять. Они могут активно действовать только на сцене — за ее пределами они ничего не могут делать, им разрешено общаться с мастером — но ни в коем случае не друг с другом. Каждому актеру соответствует заранее подобранная музыкальная тема, которая включается, когда он появляется на сцене или когда становится центром всеобщего внимания.

У каждого актера, помимо общеизвестной информации о себе, почерпнутой из первоисточников, есть личная вводная. Во вводной — четыре пункта: черные характеристики, белые характеристики, условия проигрыша и условия выигрыша. Деля характеристики на черные и белые, мастера, очевидно, руководствовались христианскими принципами: таким образом, на черной стороне оказались лживость, трусость, жестокость, властолюбие и гордыня, а на белой — честность, храбрость, милосердие, самопожертвование и смирение. Оговоримся, что такое деление не бесспорно: например, смирение, маркированное белым, в данных реалиях обуславливает принятие актером существующего — драконовского — порядка…

В среднем у актеров по три характеристики: у кого-то, например, две белые и одна черная, у кого-то — наоборот. Единственный актер, у которого все характеристики черные, — это сын Бургомистра Генрих, «гнилой продукт гнилого общества». Актеров со всеми белыми характеристиками нет.

Каждый актер наделен своими условиями проигрыша и выигрыша, четкими и однозначными. Даже у тех, кто играет, вроде бы, «за одну команду», эти условия могут противоречить друг другу. Например, для выигрыша Голове Дракона Воина необходимо победить или умереть, а для Мерзкой Головы Дракона умереть — значит проиграть. С Драконом вообще все непросто — три его Головы не могут активно действовать, в том числе говорить, одновременно, зато вполне могут пытаться перехватить это право друг у друга. А учитывая, что их интересы далеко не всегда совпадают, резонно задаться вопросом: Ланцелот ли главный враг голов Дракона?..

Во многих вводных в качестве условия выигрыша/проигрыша фигурирует сохранение/приобретение статуса Властелина Дум или Властелина Душ. Это зеркальные понятия, характеризующие главные противодействующие силы. Властелин Дум — это идейный вождь, а Властелин Душ — тиран, видящий в людях не умеющих и не желающих мыслить рабов…

В отличие от актеров, количество зрителей на игре не ограничено. Конечно, желательно, чтобы их было побольше — во-первых, реалистичнее воссоздается атмосфера многолюдного города; во-вторых, возникает больше возможностей для разного рода активных действий: можно объединиться против общего врага, можно, наоборот, бросать анонимные реплики из-за спин…

Каждому зрителю выдается вводная. Но, в отличие от актеров, зрители получают свою роль случайным образом — вытягивают набор черных и белых характеристик и социальный статус. Таким образом формируется разномастное население города: трактирщики, воры, цыгане, священники… Очень важной чертой каждого зрителя является его отношение к правде и лжи: кто-то может только лгать или молчать, кто-то, наоборот, не может не говорить правды. В соответствии со всеми этими характеристиками зритель не только реагирует на действия актеров и выстраивает свои отношения с соседями, но и принимает активное участие в происходящем на сцене. Речь идет о голосовании.

Как уже было сказано, игровое время поделено на действия. Например, в первом действии Ланцелот приходит в дом Шарлеманя, где ему рассказывают о Драконе. Таких действий может быть от пяти до десяти — в зависимости от поведения актеров, от общей динамики игры. Каждое действие начинается с ситуации, заявленной мастером (за основу могут быть взяты ключевые моменты первоисточников), развивается по усмотрению игроков и заканчивается по знаку мастера (как правило, на пике напряженности действия). В этот момент начинается голосование. Актеры на сцене застывают, свет выключается, зрители выходят на сцену и ставят перед кем-то из актеров по зажженной свече. Самое интересное, что актеры не знают, за что именно им ставят свечи — об этом мастера договариваются со зрителями с глазу на глаз. Самая очевидная версия — что свечи обозначают своеобразные баллы, которых необходимо заработать как можно больше — имеет массу плюсов: актеры в борьбе за свечку начинают вести себя более ярко, напористо, харизматично; они начинают видеть в зрителях не досадный шумливый фон, а потенциальных адептов, которых необходимо зажечь огнем своих идей и повести за собой… Есть в этой версии только один маленький недостаток: она не совсем верная. На самом деле зритель ставит свечку перед самым, на его взгляд, невиновным в создавшейся ситуации. Хотя, например, Алексей Кулаков (Ланс), игравший Ланцелота в премьерной версии «Убить Дракона», считает, что больше всего свечек все равно получают самые харизматичные — вне зависимости от того, есть за ними вина или нет…

На ЛангКоне возникла жаркая дискуссия: можно ли вообще назвать «Убить Дракона» ролевой игрой? Для актеров — несомненно, но для зрителей-горожан? Ведь, фактически, актерам (особенно Ланселоту) надо выбить горожан из их псевдоролей, подтолкнуть поступать так, как хочется по совести, а не так, как диктует характеристика, допустим, трусливого и лживого обывателя. Здесь «обиженными» оказываются игроки, отнесшиеся к выданному набору характеристик как к роли, выстроившие какой-то характер, придерживающиеся его всю игру — и голосующие за неправое дело. То, что обычно считается хорошим классом игры, работает на Дракона. Необходимым условием для успешного проведения игры является театральное поведение актеров на сцене. Есть минимальный набор театральных «нельзя», которыми необходимо оснастить каждого выходящего на сцену: нельзя поворачиваться к зрителю спиной; нельзя говорить нескольким людям одновременно; нельзя говорить тихо, невнятно и затянуто. Тот же Ланс сделал для себя интересные выводы: если позицию озвучить громко и напоказ, от нее труднее отступиться, что важно, когда тебе необходимо убедить других людей в своей правоте.

Очень показательным и зрелищным моментом игры является поединок между Драконом и Ланцелотом. У противников есть по мечу (Головы его друг другу передают). Одна сторона задает вопрос и наносит удар мечом в меч. На вопрос необходимо ответить в течение пяти счетов — и нанести ответный удар. Если ответа не прозвучало — удар пропущен. С одной стороны, Ланцелоту на поединке сложнее — от него требуется в три раза больше вопросов и ответов, чем от каждой головы. С другой стороны, у Голов позиция неправильная, и они (вернее, те, кто их играет), это знают — а заведомо неправому отстаивать свою точку зрения всегда сложно.

После поединка — выборы главы города, или «выборы господина Дракона на пост господина Дракона». Зрителям предлагается выбрать главу города, поставив перед Драконом зажженную свечу. При этом актеры не застывают, как при голосовании, а вполне активно (по собственному усмотрению) реагируют.

Последний эпизод игры — суд. Судят любого, кого считают хоть в чем-то виновным. У каждого осуждаемого должен быть один обвинитель (если готовность обвинить выразили сразу несколько человек, осуждаемый волен выбрать кого-то сам) и один защитник (в этой роли осуждаемый может выступить сам). И слово обвинения, и слово защиты строго ограничены по времени.

При проведении «Дракона» в Новосибирске «черный» маг был одет в белое, а «белый» — в черное: дополнительный штришок неоднозначности, ощущения возможного обмана. Отдельно — про функции мастеров. Мастера на «Убить Дракона» выходят в роли черного и белого магов, которые открывают игру словами: «Между Драконом и Ланцелотом произошел поединок. Вот, что было до этого. Хотите искать справедливости — ищите, но помните, что иногда справедливость бьет больнее и опаснее, чем ложь во благо и спасение. Жить по правде, которая убивает, или во лжи, которая позволяет жить дальше? Принимать слабость, как часть жизни, или силой исправлять любую ситуацию?.. Мы покажем вам подлинные события…»

Таким образом, мастера настраивают игроков на необходимость делать сознательный выбор. Чем при этом руководствоваться — позицией персонажа или собственными убеждениями — каждый игрок решает сам, однако мастера уверены, что игра буквально вынуждает людей действовать «по правде», какую бы маску те не надели.

Фактически мастера выполняют роль режиссеров — начинают и заканчивают действия; определяют, с чего они начинаются; контролируют время монологов. Начиная действия со второго, мастера дают возможность зрителям выходить на сцену: например, их могут выводить туда актеры, если им нужно мнение человека из народа, «любого». Мастера же подсчитывают свечки «за невиновных», вычисляя таким образом самых виноватых — тех, кого в первую очередь будут судить в конце игры.

Драконьи хвори: то лапы ломит, то хвост отваливается

На настоящий момент известно о трех прогонах «Убить Дракона»: дважды в 2006 году, на свердловском «Верконе» (провели Ил и Юрген) и новосибирском ЛангКоне (Настя Федотова (Ниэнор) и Вадим Полюга (Анкерайт)), и один раз в 2007-м, снова в Екатеринбурге, на зимней сессии РМЛ (Анкерайт и Ланс).

Каждая постановка была сугубо индивидуальной, разительно отличалась от остальных — и не всегда в лучшую сторону. Три прогона позволили вычислить ошибки из разряда «грабли», то есть такие, которые присутствовали на всех прогонах или на двух из трех. Все эти ошибки были тщательнейшим образом рассмотрены на Ролевой лаборатории [1] участниками разных версий игры. Ниже приведены как сами ошибки, так и возможные варианты их решения — от очевидных, организационных, до неожиданных, рожденных в результате мозгового штурма.

1. Недостаточная плотность игры

Речь идет в первую очередь о сцене. Большая часть замечательных идей, таких как четкое деление игрового пространства на сцену и зал; использование «светового пятна» (выделение светом определенного актера); грамотное использование музыкальных тем; обеспечение актеров адекватными и зрелищными костюмами; сценография — не реализуются либо реализуются слабо «по техническим причинам»: в связи с недостаточным количеством времени, нехваткой людей «за пультом» etc.

Что делать? Озаботиться проблемой заранее. Подобрать соответствующие основным ролям элементы костюмов. Делегировать права людям, имеющим опыт и/или таланты в следующих областях: режиссура, кастинг, техника, тайминг.

2. Нетеатральное поведение актеров

Во многом проблему решает грамотный кастинг. Однако все же перед началом игры необходимо напомнить актерам простые правила поведения на сцене (о них мы писали выше).

3. Недостаточно драматичное действие

И мастер, и зритель хочет увидеть борьбу не слов, а позиций. Чтобы перед ними на сцене стояли не персонажи, а герои. Что для этого нужно? Вариант первый: ввести морально-этическую систему, в которой помимо того, «что такое хорошо и что такое плохо» (черных и белых характеристик), помимо условий выигрыша и проигрыша будут введены координаты моральный долг («это необходимо выполнить, несмотря ни на что, даже на собственные интересы») и моральное право («я знаю, что это плохо, но для выигрыша я пойду и на это»). Вариант второй: повысить ценность произносимых актером слов, заставив его «зарабатывать» право на монолог. Заработав это право путем выполнения какого-то задания, актер получает… спичку. Пока эта спичка горит, актер беспрепятственно может изложить свою позицию. Чем больше спичек, тем больше у актера возможностей донести до людей свои мысли.

4. Низкая включенность зрителей

Пожалуй, одна из самых сложных проблем. Трех-четырехчасовое сидение с пятиминутными перерывами на голосование чревато возникновением «эффекта телевизора» — вроде бы смотришь на происходящее с интересом, но необходимости как-то содействовать (или хотя бы переживать) происходящему не ощущаешь. Что можно сделать? Вариант первый: дать зрителям возможность влиять на происходящее — «дверь в сюжет». Например, включить в каждую вводную некий поступок (кража, наушничание), который можно использовать единожды за игру — перед очередным действием заявить о своем намерении мастеру и, получив его согласие, выйти на сцену. Вариант второй: «аркан на сцену». Мастера заранее выстраивают сцены таким образом, чтобы в них были необходимы «выходцы из народа» — слуги, ремесленники — которых будут по своему усмотрению выводить на сцену актеры. Вариант третий: «серфинг». Наиболее активные зрители заменяют на сцене актеров, не сумевших ярко и понятно донести свою позицию. Вариант четвертый: ввести «тамаду» — игротехника, сидящего в зале и подначивающего зрителей на разного рода деятельность. Вариант пятый: сделать зал второй, альтернативной сценой, которая начинает «работать», когда заканчивается очередное действие на первой, основной сцене. Таким образом, получается две аналогично организованные и взаимно влияющие друг на друга игры, причем у каждой есть свой сюжет, свои главные и второстепенные герои.

Полет Дракона

Вот такой он, этот «Дракон»: трижды его убивали (почти по первоисточнику: «…и каждый раз те, кого он спасал»), после чего еще препарировали в лаборатории — а он все жив и целехонек. На втором новосибирском «Лангконе» уже две игры включали в себя театральные элементы — это ли не огненный след «Дракона»? В Екатеринбурге участники той самой Ролевой лаборатории работают над лангедоком, в основу которого лег анализ «Убить Дракона»…

В общем, все, как в сказке. Одну голову срубишь — на ее месте тыща новых вырастает. Так плодотворно убивать Дракона можно до бесконечности. А убить — совсем — пожалуй, что и нельзя…


[1] Ролевая лаборатория — проект Ланса, стартовавший на зимней сессии РМЛ в 2007 году. Смысл Р.Л. — подробный системный анализ прошедших РИ «по горячим следам» с выработкой конструктивных решений по устранению их недостатков. Конечным продуктом РЛ является этюд, созданный на основе проанализированной игры с учетом всех наработанных корректив.